22 Mil Millones de dólares de realidad para la Realidad Virtual

Por Timov - hace 3 años

Sección: Tech


Ya hace algunos años la Realidad Virtual (VR = Virtual Reality) dejo de ser un proyecto de ciencia ficción o un aparatoso artefacto de los laboratorios tecnológicos de los años 90´ para transformarse en una realidad.

Sin dudas el hito de la era moderna del VR fue en 2012, cuando una empresa de Garage llamada Oculus buscando $180k en una campaña en Kickstarter termina levantando $ 2.4 Millones.

Y mas aún cuando Facebook luego la adquiere en 2.000 Millones de dólares antes de que ni siquiera llegara a lanzar su producto al mercado e incluso Mark Zuckerberg, anunciara luego que el VR es la base de su estrategia de crecimiento ya que el proximo gran paso para las plataformas sociales será en ambientes virtuales.

 

Campaña de Oculus en Kickstarter - Octubre 2012

 

Ni que hablar cuando Google da de baja su proyecto de Google Glass y adquiere por en 540Millones de Dólares a la Startup Magic Leap que desarrolló un sistema de AR (Augmented Reality o Realidad Aumentada), el cual aun no salió al mercado pero dejo ver algunas de sus patentes y unos videos que prometen sea absolutamente disruptivo.

 

Imágenes Patente Magic Leap

 

 

"Básicamente la diferencia entre Realidad Aumentada y la Realidad Virtual es que en la primera el usuario añade contenido digital a la realidad que lo rodea desde sus lentes (o directamente desde el celular) y en la realidad virtual en los lentes (o Head Mounted Displays -HMDs, según su nombre técnico) se ve otro entorno completamente diferente recreado o filmado “ad hoc” para ello.

 

Pero si bien son conceptos diferentes no cabe ninguna duda que ambos tienden a converger y lo lógico será en un futuro que un mismo “Head Mounted Display” permita la immersion total en otra realidad (Realidad Virtual) o traer contenido digital a la realidad y entorno existente (Realidad Aumentada)."

 

Pero lo cierto es que a partir de ese momento el mercado no paró de crecer y todas las grandes compañías tecnológicas lanzaron o dieron a conocer los proyectos que tenían al respecto:

  • OCULUS RIFT: Gafas de realidad virtual que estarán disponibles al publico en Q1 2016 (entre enero y abril) y se podrán utilizar con el joystick de la Xbox y algunos complementos, pero con la gran complicación que requiere un sistema operativo y procesador muy potente (se comenta que hoy por ejemplo ninguna Mac tendría la capacidad de procesamiento para soportar contenidos complejos) para lo que en esta alianza que tienen con Microsoft estarán optimizados para Windows 10.
  • GOOGLE CARDBOARD: Gafas de carton a través de las cuales incorporando cualquier celular se pueden vivir experiencias VR que se descargan como una simple App de cualquier market (IOS, Android, BlackBerry o Windows Phone). Probablemente sea el de mayor potencial masivo ya que estas gafas de carton se consiguen a partir de los 5 U$S y funcionan excelente.
  • SONY MORPHEUS: Casco de VR apuntado al gaming que saldrá en 2016 con la Playstation.
  • SAMSUNG GEAR VR: Lentes de VR de Samsung que funcionan colocando el celular en su interior como pantalla (de la misma forma que el Google Cardboard pero diseñados para celulares Galaxy) que originariamente se lanzaron solo en Europa y USA para el Note 4 y a partir del éxito que tuvieron se están lanzando mundialmente y funcionan con el Galaxy 6. Ademas lanzaron la plataforma Milk VR buscando desarrollar contenido de entretenimiento mas alla del gaming (por ejemplo VR Films y otras experiencias).
  • MICROSOFT HOLOLENS: Que si bien son lentes de Realidad Aumentada es probable que en algún momento permitan ambas funciones.
  • APPLE: Dejo salir a la luz las Patentes sobre las que esta trabajando, que consisten en un Headset que funcionaría con el iPhone (mismo concepto Google Cardboard) y es sabido que ya conformó un equipo con decenas de especialistas en Realidad Virtual.
  • VIVE (el Headset de Valve hecho por HTC): Desarrollado bajo un concepto similar al de Oculus (se conecta a la PC) y orientado a los videos juegos.
  • Y muchos mas que tal vez no sean tan relevantes, como OPEN SOURCE VR (que ademas ofrece un Software Developement Kit para desarrolladores) o VRELIA un casco que funciona con celulares y fue desarrollado en México.

 

HEAD MOUNTED DISPLAYS (HMDs):

Google Cardboard

 

Oculus Rift

 

Sony Morpheus

 

Patente Apple VR

 

 

 

Con varias Apps gratuitas y todos los cascos y prototipos que hoy ya están disponibles el mercado es una realidad y las proyecciones son muy concretas. Un estudio realizado por la consultora Kcero especializada en el tema pronostica 22.000 Millones de Dólares en revenues acumulados para el 2018 y lo mas interesante es que este estudio salió al mercado a mediados de 2014 y a fin de ese mismo año los revenues reales de 2014 fueron los que la consultora había proyectado para 2015, lo que implica que incluso lo proyectado para los años siguientes ya se esta quedando corto.

 

Proyecciones Kzero Mercado de VR

 

Si bien no son muchas las compañías que están haciendo contenido de Realidad Virtual seriamente, el estar dirigiendo una de ellas me llevó en Mayo a la Silicon Valley Virtual Reality Expo, el mayor encuentro de las empresas del sector.

 

Sector que no es mas que un pequeño grupo de startups que jugamos de igual- igual con las grandes y nos estamos repartiendo un gran torta de mercado, lo cual sin duda representa una increíble oportunidad para todo emprendedor tecnológico que se anime a entrar de lleno en el tema.

 

Probando los dispositivos de VR en la SVVR Expo

 

Algunos “takeaway” que me llevé de la expo y creo son importantes para quien estén buscando ingresar en el negocio:

1. Esto es tecnología…

Hoy una app o un negocio web con mínimos conocimientos y algunas herramientas todos podemos montarla, pero en el VR si no cuentas con skills técnicos te será muy difícil  ingresar o ser relevante en el mercado. En el estadio actual de la industria, solo los que puedan generar un real valor a partir de la tecnología (tanto en software como hardware) son los que podrán aportar un valor diferencial a una industria que esta en pañales. Estamos en un momento en el que aún deben crearse las funcionalidades y plataformas que serán la base para la expansion del mercado, lo cual es una gran oportunidad pero también un gran desafío a nivel tecnología. 

 

2. Deberás desarrollar tu software.

Si eres programador y quieres comenzar haciendo cosas básicas el programa Unity o los SDKs que ofrecen Google o algunos otros como Open Source VR seguramente te serán de utilidad. Pero si quieres hacer algo mas que juegos simples o incluso generar funcionalidades que interactuen con otras plataformas (como por ejemplo las redes sociales) deberás desarrollar tu propio SDK (Software Developement Kit). Lamentablemente (y este es un desafío para la industria) todo el software para desarrollo que existe disponible es extremadamente básico y con ellos, quien busque desarrollar contenido correrá el riesgo de quedar en la mediocridad con simples juegos o animaciones (la mayoría de las Apps disponibles en los markets no pasan de eso). Y este problema quedó muy de manifiesto y fue uno de los principales temas de debate en la Expo. Por lo que si vas a incursionar en VR hoy, tendrás que dedicar un buen tiempo a codear.

 

2. El futuro del VR es el Mobile:

Si bien muchas de los dispositivos funcionan en forma independiente (Sony Morpheus, Oculus) nadie duda que la explosión vendrá de la mano del mobile (simplemente te descargas una app e incorporas tu teléfono como pantalla a cualquier gafa que lo permita).

 

3. El VR tiene aplicación en todas las áreas de negocio.

Claramente como muchas otras tecnologías el VR nace con el Gaming (y probablemente las consolas como Oculus y Sony Morpheus harán hincapié en eso) pero la aplicación del VR en temas que van mas allá del entretenimiento, como la educación, los negocios (con la posibilidad de crear un canal de experiencia único con clientes), la Ciencia y la Medicina realmente no tiene límites.

 

4. Disrupción absoluta para el Cine, la TV y las artes audiovisuales.

Con directores como James Cameron, Steven Spielberg y todas las grandes productoras de Hollywood ya metidas de lleno en proyectos incipientes, sin duda el impacto que el VR tendrá en la forma en la que acostumbrábamos vivir e interactuar con el Cine y el Video será inmensa. Dejaremos de ser espectadores pasivos para pasar meternos de lleno dentro del contenido y vivir experiencias completamente inmersivas, con 3era dimensión absoluta y real y la posibilidad de experimentar sensaciones que hasta ahora no eran posibles ni siquiera con la mejor calidad de pantalla de TV, Cine o 3D tradicional.

 

5. Cuidado! El video solo 360ª no es VR!!!

Hoy ya youtube permite subir videos 360ª y Facebook anunció en el último F8 que también los habilitará en sus Feeds (tanto video 360º como VR). Pero esta es la antesala a una experiencia VR (comparar la experiencia de ver un video 360ª versus la de un video VR es como comparar la experiencia de ver una TV Blanco y Negro contra la de ver un una película 3D en un cine Imax). Y lo mismo ocurre con la tecnología para producir uno u otro contenido. Cámaras que puedan filmar 360º en el mercado hay muchas, pero son muy pocas las que pueden filmar una experiencia VR por completo (las cámaras VR son Spherical, 360º 3D Immersive) y esto no tiene que ver solo con la posibilidad de sumar cámaras (una cámara 360º tiene entre 3 y 6 lentes y una cámara VR no menos de 16) sino con la tecnología que soporta el proceso de filmación (integración sincrónica de todo el contenido) y su posterior edición. En este sentido en el mercado solo hay alguna promesa de Samsung con el proyecto Beyond que es solo un prototipo, la alianza de Google con Go Pro con el proyecto Jump y empresas como Jaunt VR para cine o Vrtify para la música.

En definitiva, no es que el VR se venga, sino que el VR ya esta acá.

 

Y si llegaste a hasta aquí, te recomiendo no dejar pasar la oportunidad de conseguirte unos Google Cardboards (se consiguen en mercado libre por menos de 5 Dólares), descargarte cualquier aplicación (con solo buscar Virtual Reality en cualquier market aparecerán unos cuantas) y disfruta de una experiencia alucinante!

 

Fuente: Innovers

Autor: Facundo Diaz

Autor del artículo

Timov

El usuario oficial del Staff de Timov.

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